筆者の主張

まとめると当時の私の主張はこうです。

「VRChat市場にマーケティング手法・概念を落とし込む方法を誰かが模索する必要がある」

「作品をユーザーに届けるための多角的な人材を集めたチームを組む試み・実験をする必要がある」

「良い作品が発表されやすい風土作りのため、先行事例と認知拡大をはかる必要がある」

③ユーザーに利便性・画期性が伝わっていない・伝わりにくい

何が問題?

前項の「マーケティング」にも関わる内容ですが。画期的なアイディアや、ギミック作品の良さ・すごさがユーザーに伝わっていないことが挙げられます。

少し複雑なのですが、ギミッククリエイターは「作品の良さ・すごさをアピールしているつもりでいる」のに対し、ユーザーは「何がすごいのか」「そもそも何ができるものなのか」を理解できていないことに加え、ユーザーが「そもそも作品の発表・配布場所に到達できていない」パターンが非常に多いのではないかと感じました(世間一般的なビジネス用語で言い換えてみると、〝広報・広告の不足〟〝SEO対策注2の不足〟などが当たるかなと)。

結果どうなるか。

ギミッククリエイター側は「公開したし伝えるための行動もした、だけど反響が少ない」→「ギミックはユーザーに求められていない、需要がない」の認識形成→「どうせ作品を使ってもらえないし、お金にもならないし、公開しなくても別にいい(身内だけでOK)、無料で公開して気づいた誰かが使えばいい」と考え、「①無料の作品が大半」にも繋がります。


注1 パッケージング:3Dモデルや説明書、商品画像などバラバラの素材を「1つの商品」としてまとめ・体裁を整えていくこと。

注2 SEO対策:「検索」を伴うwebサービス等において、検索結果ページで上位に表示されるように最適化する施策のこと。 

 

次回更新は6月5日(木)、8時の予定です。

 

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